title: "游戏类型参考"
BMGD 支持 24 个游戏类型模板。每个模板都会向您的 GDD 添加特定流派的章节。
游戏类型
动作与战斗 (Action & Combat)
动作平台游戏 (Action Platformer)
带战斗机制的横向卷轴或 3D 平台游戏。
示例: 空洞骑士 (Hollow Knight), 洛克人 (Mega Man), 蔚蓝 (Celeste)
GDD 章节:
- 移动系统 (跳跃, 冲刺,墙壁机制)
- 战斗机制 (近战/远程, 连击)
- 关卡设计模式
- Boss 设计
射击游戏 (Shooter)
带瞄准机制的弹丸战斗。
示例: 毁灭战士 (Doom), 使命召唤 (Call of Duty), 喷射战士 (Splatoon)
GDD 章节:
- 武器系统
- 瞄准与精度
- 敌人 AI 模式
- 关卡/竞技场设计
- 多人游戏考量
格斗游戏 (Fighting)
带连击和帧数据的 1v1 战斗。
示例: 街头霸王 (Street Fighter), 铁拳 (Tekken), 任天堂明星大乱斗 (Super Smash Bros.)
GDD 章节:
- 帧数据系统
- 连击机制
- 角色动作集
- 竞技平衡
- 网络代码需求
策略与战术 (Strategy & Tactics)
策略游戏 (Strategy)
资源管理与战术决策。
示例: 星际争霸 (StarCraft), 文明 (Civilization), 欧陆风云 (Europa Universalis)
GDD 章节:
- 资源系统
- 单位/建筑设计
- AI 对手行为
- 地图/场景设计
- 胜利条件
回合制战术 (Turn-Based Tactics)
带行动顺序的网格移动。
示例: XCOM, 火焰纹章 (Fire Emblem), 入陷 (Into the Breach)
GDD 章节:
- 网格与移动系统
- 行动顺序机制
- 掩体与站位
- 单位进程
- 程序化任务生成
塔防 (Tower Defense)
带塔放置的基于波次的防御。
示例: 气球塔防 (Bloons TD), 皇家守卫军 (Kingdom Rush), 植物大战僵尸 (Plants vs. Zombies)
GDD 章节:
- 塔类型与升级
- 波次设计与节奏
- 经济系统
- 地图设计模式
- 元进程
RPG 与进程 (RPG & Progression)
RPG
带属性、库存和任务的角色进程。
示例: 最终幻想 (Final Fantasy), 巫师 (The Witcher), 博德之门 (Baldur's Gate)
GDD 章节:
- 角色属性与升级
- 库存与装备
- 任务系统设计
- 战斗系统 (动作/回合制)
- 技能树与构建
Roguelike
带永久死亡和基于单次运行进程的程序化生成。
示例: 哈迪斯 (Hades), 死亡细胞 (Dead Cells), 洞穴探险 (Spelunky)
GDD 章节:
- 程序化生成规则
- 永久死亡与持久性
- 运行结构与节奏
- 物品/能力协同
- 元进程系统
银河恶魔城 (Metroidvania)
带能力门控的互联世界。
示例: 银河战士 (Metroid), 恶魔城:月下夜想曲 (Castlevania: Symphony of the Night), 奥日 (Ori)
GDD 章节:
- 世界地图连接性
- 能力门控设计
- 回溯流程
- 秘密与收集品放置
- 强化进程
叙事与故事 (Narrative & Story)
冒险 (Adventure)
带解谜元素的故事驱动探索。
示例: 猴岛小英雄 (Monkey Island), 神秘岛 (Myst), 奇异人生 (Life is Strange)
GDD 章节:
- 谜题设计
- 叙事传递
- 探索机制
- 对话系统
- 故事分支
视觉小说 (Visual Novel)
带分支故事的叙事选择。
示例: 心跳文学部 (Doki Doki Literature Club), 逆转裁判 (Phoenix Wright), 命运石之门 (Steins;Gate)
GDD 章节:
- 分支叙事结构
- 选择与后果
- 角色路线
- UI/呈现
- 保存/加载状态
基于文本 (Text-Based)
带解析器或选择机制的文本输入/输出游戏。
示例: Zork, 80 Days, 矮人要塞 (冒险模式)
GDD 章节:
- 解析器或选择系统
- 世界模型
- 叙事结构
- 文本呈现
- 保存状态管理
模拟与管理 (Simulation & Management)
模拟 (Simulation)
带管理和建造的逼真系统。
示例: 模拟城市 (SimCity), 过山车大亨 (RollerCoaster Tycoon), 模拟人生 (The Sims)
GDD 章节:
- 核心模拟循环
- 经济建模
- AI 代理/市民
- 建造/施工
- 失败状态
沙盒 (Sandbox)
带建造和最小目标的创造自由。
示例: Minecraft, 泰拉瑞亚 (Terraria), Garry's Mod
GDD 章节:
- 创造工具
- 物理/交互系统
- 持久性与保存
- 分享/社区功能
- 可选目标
体育与赛车 (Sports & Racing)
赛车 (Racing)
带赛道和圈速的车辆控制。
示例: 马里奥赛车 (Mario Kart), 极限竞速 (Forza), 极品飞车 (Need for Speed)
GDD 章节:
- 车辆物理模型
- 赛道设计
- AI 对手
- 进程/职业模式
- 多人赛车
体育 (Sports)
基于团队或个人的体育模拟。
示例: FIFA, NBA 2K, 托尼霍克职业滑板 (Tony Hawk's Pro Skater)
GDD 章节:
-特定运动规则
- 球员/团队管理
- AI 对手行为
- 赛季/职业模式
- 多人模式
多人游戏 (Multiplayer)
MOBA
带英雄选择的多人团队战斗。
示例: 英雄联盟 (League of Legends), Dota 2, 神之浩劫 (Smite)
GDD 章节:
- 英雄/冠军设计
- 兵线与地图设计
- 团队组成
- 匹配
- 经济 (金币/物品)
派对游戏 (Party Game)
带小游戏的本地多人游戏。
示例: 马里奥派对 (Mario Party), Jackbox, 分手厨房 (Overcooked)
GDD 章节:
- 小游戏设计模式
- 控制器支持
- 回合/游戏结构
- 计分系统
- 玩家数量灵活性
恐怖与生存 (Horror & Survival)
生存 (Survival)
带制作和持续威胁的资源收集。
示例: 饥荒 (Don't Starve),深海迷航 (Subnautica), 森林 (The Forest)
GDD 章节:
- 资源收集
- 制作系统
- 饥饿/健康/需求
- 威胁系统
- 基地建设
恐怖 (Horror)
资源有限的氛围和紧张感。
示例: 生化危机 (Resident Evil), 寂静岭 (Silent Hill), 失忆症 (Amnesia)
GDD 章节:
- 恐惧机制
- 资源稀缺
- 音效设计
- 光照与可见性
- 敌人/威胁设计
休闲与进程 (Casual & Progression)
益智 (Puzzle)
基于逻辑的挑战和问题解决。
示例: 俄罗斯方块 (Tetris), 传送门 (Portal), 见证者 (The Witness)
GDD 章节:
- 谜题机制
- 难度递增
- 提示系统
- 关卡结构
- 评分/评级
放置/增量 (Idle/Incremental)
带升级和自动化的被动进程。
示例: 饼干点击器 (Cookie Clicker), 冒险资本家 (Adventure Capitalist), 点击英雄 (Clicker Heroes)
GDD 章节:
- 核心循环设计
- 声望系统
- 自动化解锁
- 数值膨胀
- 离线进度
卡牌游戏 (Card Game)
带卡牌机制的牌组构建。
示例: 杀戮尖塔 (Slay the Spire), 炉石传说 (Hearthstone), 万智牌竞技场 (Magic: The Gathering Arena)
GDD 章节:
- 卡牌设计框架
- 牌组构建规则
- 法力/资源系统
- 稀有度与收集
- 竞技平衡
节奏 (Rhythm)
节奏 (Rhythm)
带基于时机玩法的音乐同步。
示例: 吉他英雄 (Guitar Hero), 节奏光剑 (Beat Saber), 节奏地牢 (Crypt of the NecroDancer)
GDD 章节:
- 音符/节拍映射
- 计分系统
- 难度级别
- 音乐许可
- 输入方式
混合类型
可以组合多种游戏类型。包含所有选定类型的 GDD 章节。
| 混合 | 组件 | 组合章节 |
|---|---|---|
| Action RPG | Action Platformer + RPG | 移动, 战斗, 属性, 库存 |
| Survival Horror | Survival + Horror | 资源, 制作, 氛围, 恐惧 |
| Roguelike Deckbuilder | Roguelike + Card Game | 运行结构, 程序化生成, 卡牌 |
| Tactical RPG | Turn-Based Tactics + RPG | 网格移动, 属性, 进程 |
| Open World Survival | Sandbox + Survival | 建造, 制作, 探索 |